文/九夜
2009年,一款名叫《涂鸦冒险家》的游戏横空出世,这款天马行空的游戏首次崭露头角,就在E3大会上获得了“最佳展示”大奖,并且成为了首次获得该奖项的掌机游戏。而开发商5th cell也迅速得到关注,《涂鸦冒险家》首次登陆NDS就大获成功,到2010年2月就销售过百万份,成为NDS上第三方游戏的销售冠军。这款游戏一路顺风顺水,经由华纳兄弟互娱发行,一周年后推出的《涂鸦冒险家混合版》以及《涂鸦冒险家无限》相继登陆至手机,3DS,甚至推广至WIIU和PC端。这款“Write , Solve ”的神奇游戏迅速被传播开来,在2012年的E3大会上再度登陆任天堂专场,成为任天堂的主打游戏之一。
华纳兄弟互娱的青睐,使得5th cell这个独立工作室一度风光无限,享受到了世界级IP合作的待遇。在2013年推出的《涂鸦冒险家:DC漫画冒险》中,游戏新增了超过2000个DC世界的代表人物及物品,完全是DC粉的狂欢。不仅如此,因为华纳与育碧说不清道不明的关系,《涂鸦冒险家》系列还与华纳的其他游戏一起放在Uplay上售卖,包括在steam的销售榜上也曾见到过这款游戏的身影。
风光一时的5th cell可说是独立游戏工作室中的代表,因此当今年华纳兄弟突然取消了续作《涂鸦冒险家:战斗单词》的开发时,这个噩耗对5th cell来说打击实在太大,以至于工作室不得不一下子解雇了40多位成员。这对一个独立工作室来说实在是元气大伤的一件事,而《涂鸦冒险家》的粉丝也是倍感遗憾。
华纳一贯是主打发行DC超级英雄的IP游戏,在手游上也很喜欢玩影游联动的套路,基本上是以核心玩家为主要受众,或者乐高这样具有很高辨识度的家庭游戏。《涂鸦冒险家》并不具备这些显著的特称,对于我们局外人来说,它被抛弃似乎并不算意外。尽管《涂鸦冒险家》是一款名利双收的独立游戏,但它既可能是背离了华纳的布局路线,也可能对华纳来说略显累赘,我们虽然还不知道具体的原因,但这一定程度上却反映了独立游戏工作室的现状——广泛关注下的如履薄冰。
像5th cell这样总人数超出了5-20人的‘标准配置’的独立游戏工作室不在少数,不过一款独立游戏就动用40余人进行开发,无疑暴露出了一些隐患——一旦发行商撤资或者游戏销售情况不理想,整款游戏就会面临腰斩。
资金来源作为独立游戏工作室的主要矛盾之一,是一个向来受媒体欢迎的话题。矛盾总是绕不开‘如何平衡独立游戏的本质与商业性’这样的话题。对于许多自产自销的独立游戏工作室来说,一方面为了节约成本,保障开发成员的利益;另一方面为了给发行工作分配时间和精力,往往开发者们无法放开手脚进行自己的游戏创造,生存的压力使得他们自己在游戏艺术追求中显得举步维艰。当他们的付出与回报不成正比,而本身又还要被家庭,工作等等琐事缠绕时,很难想象他们承受着多大的压力,说这些开发者们是游戏界最为疯狂的群体恐怕也不为过吧。《雨血》的制作人在《影之刃》的商业模式上就饱受诟病,这在国内是个通病。《冒险与挖矿》这款大获成功的游戏涂鸦冒险家无限攻略,为十几个主创人员带来了丰盈的收益,然而游戏在后期依然走上了F2P模式的道路,木七七也表示在保持游戏的独立性和商业化中徘徊。也许大公司来做独立游戏更加有保障,网易的《花语月》和《惊梦》就为它迎来了口碑。但大厂制作独立游戏终究只是他们布局的一环,对于小工作室来说,资金仍然是他们亟待解决的问题。
国产独立游戏已经不是昔日的风貌了,随着steam在国内的普及度上升涂鸦冒险家无限攻略,加上网络直播平台和各种大型展会在国内的举办,国内的游戏玩家对国产独立游戏多了不少的期待,观望度也日益提升。对于多数独立游戏开发者来说,他们没有太多的试错时间。玩家越来越挑剔,越来越不好忽悠,一款游戏的完成度将决定他们是否买账,像《地球OL》或者《幻》这样的谎言肯定是不适用于网络时代的。《巴别塔:抉择》的开发团队则是一个较为成功的案例:通过前期发行的玩家评论,边上边改,单鑫在一个月时间里把游戏13%的好评率提到到了59%。但这款游戏是一个个例,单鑫本身就有丰富的获奖经验,他的神古网络一经成立便获得百万级天使融资,单鑫的努力有着看得见的回报,《巴别塔:抉择》对于国产独立游戏来说也是幸运的,这或许让微型的独立游戏团队看到了希望。
IGF每年会评选出十余个获奖游戏,每个奖项都单独设有奖金,GDC对独立游戏的关注度也逐年上升,这对于原本默默无闻的独立游戏来说无疑是个‘出道’的绝佳机会。不过这仍是条艰难的道路,像 这样将心血投入进了几十款游戏,十年后才凭借《超级食肉男孩(Super Meat Boy)》一举成名,恐怕才是游戏界的常态,尽管这仍然是极少的成功案例。如今各种抄袭,‘高仿’在游戏界屡现不鲜,且并不需要很高成本,但却令审美疲劳的玩家在游戏的挑剔度上‘更上一层楼’,而真正成功并令开发者收益的游戏,在整个独立游戏圈子中仍是凤毛麟角。
创意冒险解谜游戏《致命框架》的开发者约书亚?博格斯( Boggs)曾遭遇过另一种困境,当这款游戏顺利获得了数十个游戏奖项提名时,约书亚?博格斯开始面临焦躁,恐惧等负面情绪的压迫。他最开始为了虚荣心制作出了《致命框架》,而后便陷入了个人价值的实现与独立游戏精神的矛盾中。独立游戏的特殊性,决定了它的制作人将比其他商业游戏的制作人更容易搏出位,毕竟二者是紧紧捆绑在一起的,可能几部作品的成功就会让你成为独立游戏界的小岛秀夫。而独立游戏的开发者往往很难抵抗这样的诱惑,与独立游戏精神背离的创作很难说是好是坏,毕竟对于某些开发者来说,利益的回归可能才是最好的结局。