《超级机器人大战OG 月之民》是人气机器人策略游戏《超级机器人大战》的最新作品,作为《机战》25周年纪念作品的第一弹而发售,简称《OGMD》或《月之民》,这次不仅仅是第一次登陆PS4的《机战》,更是首次官方中文化。
《机战》对于大部分中国玩家而言是有情怀加分的,无论是GBA等掌机还是PS等家用机上都能找到《机战》的痕迹,想必对机器人有兴趣的玩家或多或少都会接触这个系列。而这次的中文化对即便不是《机战》粉丝的玩家想必也有一定的吸引力。那《月之民》的素质究竟如何呢?小编在获得游戏的白金奖杯之后,这就为大家本作的评测。(白金等全攻略资料一览:)
在开始之前呢,我想先为新玩家稍微介绍一下《机战OG》系列:
《超级机器人大战OG》是眼睛厂公司(现被万代收购成为子公司)出品的《机器人大战》系列的一个分支系列,而OG的全称 (原创世纪)也表示这个系列是全部使用眼睛厂原创机体,角色和剧情的作品,其中不会出现任何有其他版权的角色和机体,甚至是长得像都会风险,老玩家应该都还记得当年日升因为机战中一架名为“ヒュッケバイン(修克拜因,俗称凶鸟)”的机体长得像高达就把眼睛厂告上法庭这件趣事吧。
修克拜因的机设是角木肇,也就是“Ka”,像高达也是难免的
从2002年GBA平台第一款《机战OG》发售开始,OG系列至今已经有14年的历史,下面一起来回顾一下之前的本篇作品:
《超级机器人大战 (スーパーロボット大戦 )》
从91年第一部《机战》诞生开始,其中的原创角色和机体越来越受欢迎,于是在2002年第一部OG作品在GBA平台上诞生,而本作首次加入“SR熟练度”“驾驶员养成”等系统,而且在大幅强化动画演出效果外,也向玩家展现了一个宏大的OG世界观。
《超级机器人大战 (スーパーロボット大戦 )》
2005年发售于gba平台,简称《OG2》,剧情紧接着前作并且融入《机战A》和《机战》的故事,本作也首次加入禁止改造的EX困难模式和可进行10段改造的SP特殊模式。
《超级机器人大战 (スーパーロボット大戦OG )》
2007年推出在PS2上的GBA平台OG1与OG2的版本,简称《OGS》,藉由PS2的强大机能,本作虽然是老作品的重做,但是丝毫没有马虎,大幅强化战斗画面,加入战斗语音并且融合2部作品的超丰富关卡数量,最重要的是《OGS》对1,2两部作品的人物性格以及故事做了一些改动,官方也有意让《OGS》的故事作为正统,同时也是系列销量最高的一作。
《超级机器人大战OG外传(スーパーロボット大戦OG外伝)》
在《OGS》的通关特典中,有一个叫《OG2.5》的游戏,虽然只有短短十关但这毫无疑问预示了续作的到来。果然没过多久《超级机器人大战OG外传》(简称《OGG》)理所当然的登上了台面,而《OG2.5》则正是《OG外传》的前面几关。作为一个外传作品,剧情则是接着《OG2》之后,虽然它的内容不算很多,但是其中加入的“洗牌战士”(迷你卡牌对战游戏)和“自由战斗”(玩家可自行设定敌我单位,驾驶员和武器等等)则相当有趣。
《第二次超级机器人大战OG(第2次スーパーロボット大戦OG)》
时隔5年,作为机战20周年纪念作品首次登陆上PS3平台,简称《2OG》,拥有着所有之前作品无法比拟的最强画面表现力,无论是画面分辨率还是战斗动画的精细程度都是一次相当巨大的革新。而且《机战D》和《机战MX》的加入并且重置之后也让本作增色不少。
《超级机器人大战OG 无尽之战(スーパーロボット大戦OG )》&《超机器人大战OG 黑牢(スーパーロボット大戦OG ダークプリズン)》
2013年底在PS3平台上的2款机战OG新作,分别简称为《IB无尽之战》和《DP黑牢》,前者虽然没有剧情但卖点是“爽快”的真实比例3D动作对战,后者则是以人气角色“白河愁”为主角,延续《2OG》故事的外传作品。有趣的是由于《无尽之战》的游戏素质不高,而《黑牢》又不会单独发售实体盘,虽然会上架PSN商店但晚了半年,大家几乎都是冲着原本作为特典的《黑牢》来购买本作的,半年后在单独上架PSN商店后,《无尽之战》就几乎无人问津了。
《超级机器人大战OG 月之民(スーパーロボット大戦OG ムーン·デュエラーズ)》
作为25周年纪念作品的《机战》最新作品。故事紧接《2OG》并且主打《机战J》和《机战GC》的原创剧情,值得一提的是虽然设定上是正统的续作但是为了照顾新玩家,所以并没有标注序号。
在前段时间举办的机战25周年活动“钢之超感谢祭”上宣布,《机战》25周年计划的第一弹作品便是《月之民》,下面就让我们一起看看本作是否能称得上25周年纪念作。
一贯高素质的动画演出
燃到爆的动画演出一直是《机战》系列最大的卖点之一,在没有了“版权”助阵后,想要抓住玩家的目光靠动画演出自然是最好的选择,而《OG》系列正是在这方面下了血本。怎么帅就怎么来,怎么燃就怎么来,高清分辨率配合流畅的动作,在动画演出效果上可以算作现阶段《机战》的最高效果了。
连BOSS都会汗颜的“退缩炮”
而《月之民》的PS4版本可输出分辨率的FULL HD画面,配合一贯高素质的动画,绝对会将玩家的“钢の魂”狠狠的燃上一把,具体有多燃,一看动画便知:
新的突破与尝试
由于在2D动画方面,《月之民》很难做到新的突破,于是这次设计了不少3D演出。说起3D机战,老玩家可能会想起来《机战SC》也就是《机战特勤指挥官》这部作品,当时在PS2发售后接其真实比例全3D演出的噱头也算获得了不少关注度,本身也连续出了2部作品,不过由于游戏节奏太慢而且“选中机体后选择移动路线,遇敌自动战斗玩家完全看电影”的玩法也引发了不小的争议。而这次《月之民》中则大胆的多次使用3D演出动画,虽然只是在过场剧情中出现而且演出略显稚嫩,但是和以往的对话或者特意切2D战斗动画不同,这能给玩家带来一种不一样的新鲜感,而且在游戏最后还有一段2D3D动画相结合的招式演出,着实被惊艳了一把。
大量的3D过场颇有新鲜感
在系统方面,《月之民》在《2OG》的基础上也进行了一些调整。例如《2OG》的“アビリティ”能力就是一个非常鸡肋的设定,按理说让玩家自由搭配能力养成人物是个不错的想法,但是“アビリティ”一来不能购买,二来极其稀有,打BOSS都不一定会掉落,导致明明是个新系统却没办法好好利用。
这次《月之民》额外加入了一个可用来购买“アビリティ”的AP点数,只要击坠敌人就可以获得,同时还能多周目继承,这样一来这个系统也就不那么鸡肋了。
其次ACE奖励一直是《机战》的核心要素之一,当驾驶员的击坠数超过50的时候就会有一个额外的能力奖励,上次的《2OG》中ACE奖励设计的其实有些偷懒,大多都是在数值上面做些手脚,而这次《月之民》也就这个问题改动了一番,例如人气角色厨子艾尔扎姆的ACE就从“技量+25”改成了“附近1格内有黑色机体时每回合自动使用集中”,这样明显后者有趣的多。
《2OG》厨子的ACE
《月之民》厨子的ACE
我们能看出来,这次《月之民》在维持着原本优点的基础之上,着进化与突破的想法,但是和游戏出现的一堆问题相比,这些优点却显得有些苍白,那么《月之民》到底有着哪些问题呢?
老素材的过度套用
我们说《月之民》的动画精彩,演出效果燃爆其实是建立在《2OG》高素质动画的基础上的,因为除了新参战机体,所有的动画几乎都是直接沿用现成的老素材。实际上从《OGS》开始,例如SRX,古铁等机体的战斗动画基本就已经定型,但是通过分辨率以及各种特效和CUT IN的进化,即便是一样的招式,从《OGS》到《2OG》也不会有“这动画我看过了,再看燃不起来”的感觉。但如果你玩过《2OG》后继续《月之民》的话,看到这一幕幕直接照搬的动画,难免会有些审美疲劳,这里来2段小对比视频:
而在机体模型方面也有着同样的问题,老机体直接用的《2OG》的素材,在将1080强制拉伸到1920之后,无论是静止图还是动画细看的话都会觉得有些违和,直观图片对比之下,《月之民》的甚至会感觉有些模糊。
上为《2OG》下为《月之民》
不过“夺魂者”这台机体的模型改动还是值得称赞的,《2OG》中夺魂的模型非常奇怪,头大身子小,这次一改成为高富帅,不过有着相似待遇的机体似乎不多,虽然在动画方面虽然有着小小的改动,但实际上非常不明显。
虽然成为了高富帅,但代价就是HP回复变少了
关卡剧本注水严重
在版权作中,我们看着不同作品中的角色CROSS互动对话,时不时玩玩梗就会感到心满意足了,但是《OG》不同,《OG》得在不断推进故事的同时填老作品的坑(然后继续挖坑)。虽然其庞大的设定导致不可能1,2部作品就把《OG》交代清楚,但经过这么多年的描绘,整体的故事框架已经很完整了机战月之民隐藏要素,只可惜这次《月之民》无论从关卡设计还是整体剧本上而言,都太水了。
故事的推进过程非常无语,从开始一直到故事的中盘后,我方部队甚至都没有一个明确的目标说自己要做什么,一直都是“遭遇战——打完杂兵赶走BOSS——遭遇战——打完杂兵赶走BOSS——遭遇战...”前中期我还能理解,毕竟得慢慢进入高潮,都玩到中期了,对话还一直都是“警报!敌人突然出现啦!”这种格式,真的有些脱力。
一言不合就拉警报
其次日常剧情被大幅缩水,取而代之的是大量舰长以及敌我两方高层领导的各自作战谈话,谁会对大叔开会有兴趣啊?剧本对于舰长作战会议的描写内容量几乎就是主人公级别的,而队员也很奇怪的一直会讨论上层的话题,例如“舰长准许出击了吗?”,“舰长下达了什么命令?”,“这事舰长怎么看?”。虽然这位空降舰长是个好人,但是对不起我选择快进。
司令和舰长开会的剧情太多了
作战结束后的套路几乎就是:寒暄几句——整备界面——短暂日常对话——舰长开会——警报。而且很多关卡2关连在一起根本就没有任何对话,直接整备界面让你存个档了事。而进行到最终决战时,本以为会有惯例的“决战前夜”对话或者有文字铺垫,没想到啥都没,直接开打......而游戏中的敌人种类也少的可以,从游戏前半段就开始打怨念体ラマリス,到最终话依然在打,敌方的BOSS骑士机除了换个颜色之外招式动画大同小异,最后几关势力总BOSS决战还算有些亮点,而且本次BOSS虽然都被砍掉了第二形态,但是在HP降低以后会加入新的招式,但其它关卡水注的太多了,像39话这种完全可以剧情带过的关卡还出现过很多次,而若把水份都去掉的话,《月之民》可能只能与《OG外传》的故事分量相当。
我已经记不清到底打了多少话的ラマリス了
本段大量剧透,没玩过的玩家请跳到最后的总结。
原创剧情改动仓促
《月之民》主打的是《机战J》以及《机战GC》的故事,但是《机战GC》的故事真的处理的让人汗颜,通篇酱油不说,为《GC》准备关卡都看起来像是硬塞上去的,原作《GC》里面的反派还算风光,不仅有着自己大要塞,最终BOSS更是表现得冷血残酷,最终决战时完全把同族当弃子,让要塞撞向地球。但这次敌人的设定被改动不少,一个个都长着“侵略地球大魔王”的嘴脸,然而还没什么干货,自己的母星都被毁灭了,居民都躲在异次元空间里面和难民一样,不知道哪里来的自信要和地球拼命,结果就是反派全灭,除了这个童颜巨乳的妹子其它角色和故事几乎无法留下什么印象。
《机战J》作为主线,分量还是很足的,而且想必不少玩家都曾在GBA上通关过好几次《机战J》,这次各种重置也算有个情怀加分。《月之民》对J的设定,故事等都有比较大的改动,往好了说,算是对J里面的各种设定有了一个非常详细的补充;但是可能是由于篇幅剧本的问题,在人物塑造特别是2个主角方面也有着不小的问题。
原本《机战J》就是男主角紫云统夜从一个胆小的男生变为勇敢男子汉的历程,而女主角卡薇娜则是以复仇与爱为核心的故事,配合3名副驾驶妹子,可能算是最GAL风的一部作品。但之前也说过,《月之民》对于日常故事以及人物心理的描写非常少,导致统夜一开始满满不乐意,但同伴稍微安慰了几句之后,后面瞬间画风突变就成了“我要为了同伴为了父亲全力战斗!”这种王道男主的样子,非常违和。
女主角卡薇娜也有着相似的问题,一开始的剧情将她塑造成了一个只想着复仇的“疯子”形象,即便同伴去安慰她开到她,结果只会被骂“我要复仇!你懂什么!”。但是最后奥梵一句“我爱你”之后就立马冰释前嫌,铺垫太少导致角色变化有些过快,好在剧情正派又王道,还不至于走上《机战K》米神的道路。
总结:不那么挑剔的话是款好游戏
其实自打一开始看到宣传后,本作的外表几乎都可以想象出来了,《机战》系列用一个引擎做多款作品其实早就能理解,看看隔壁的《机战Z》,一个“祖传”的Z2引擎都出4部作品了,这算上《黑牢》不过也才三部,更何况效果并不差,即便素材照搬也并非无法接受,但是这次在剧本这个核心问题上出了毛病,被系列玩家所声讨也意料之中。
但是我们要知道机战月之民隐藏要素,这次无论是从标题上的不加序号还是从系统中的新手模式来看,无一不强调这次的最主要目的——吸引新玩家。在《机战OG》甚至是《机战》系列销量整体下滑的今天,想着如何去注入新鲜血液的问题还是非常必要的,而《月之民》在一个没有玩过前作《OG》或者是压根没玩过《机战》的玩家看来,它是款好游戏,因为新玩家会淡化“老素材套用”与“剧情节奏”等这些系列玩家才会抓住的点,在他们看来有着炫酷的动画,自由的养成,与SR点数,,隐藏收集等这样有着游戏性十足的要素,就已经比较满足了,而这些《月之民》也都做到了,并且还首次中文化,可见确实是为了拉新人下了一番功夫。
最重要的是,即便知道流程短还注水,套用老素材,为了省钱不做OP动画,系列玩家嘴上说着不要不也得老老实实去买?
缺少一个像《2OG》一样的精彩开场动画真的非常可惜。
评分:22/30
优点:
1:高素质的动画演出
2:更加成熟的系统
3:新手模式,中文化等对新人非常友好
缺点:
1:过多老素材的套用
2:注水严重的关卡
3:令人失望的剧情
推荐人群:接触较少但对《机战》有兴趣的玩家;《机战》系列粉
最后请允许我对中文化吐槽一下,虽然破天荒的中文化值得令人惊喜,但是翻译质量实在难以言喻,虽有像将“大曾伽”翻译成“超军神”的这种意译,但也有将“弓天使”翻译成“安洁卢克”的这种音译,而将“HIT&RUN”翻译成“打带跑”虽然接地气但是很明显有点出戏,而平时剧本中的N多台词则机翻味十足。虽说玩家对于翻译众口难调,但是希望起码可以统一一下翻译的标准,希望在接下来的《机战V》中文版中,翻译质量能再提高一些。