随着国内游戏环境的改变,传统国产单机游戏逐渐从玩家的视野中消逝。重组后回归的河洛工作室在2015年推出《侠客风云传》赢得了不少玩家的支持,也为近年以来颇有些贬义的“情怀”一词重新正名。
上世纪末到本世纪之初,国产单机产业还处于一片欣欣向荣、百花齐放的状态,在那个时间段诞生了不少诸如像《幽城幻剑录》、《秦殇》这样脍炙人口,令人称道的佳作,成为了大家儿时的美好记忆。而其中群侠三部曲(金庸/武林/三国群侠传)无疑是当时最为靓丽的一道风景线,然而时过境迁,随着国内游戏环境的改变,这些传统国产单机也逐渐从玩家的视野中消逝。
所幸在2014年,徐昌隆带着它重组后的河洛工作室回归,2015年上市的《侠客风云传》虽然由于资金与版权纠纷并未能使用原作《武林群侠传》的名称,但其不错的复刻素质以及新要素的加入使其赢得了不少玩家的支持,也为近年以来颇有些贬义的“情怀”一词重新正名——只要满怀热情与责任心,情怀总会有人买单。受到《侠客风云传》成功的鼓舞,河洛工作室没有停下脚步黄易群侠传主线任务,于一年后一鼓作气推出了这款《侠客风云传:前传》,意在进一步补完正传剧情,为玩家提供更深层次的游戏体验。那这款承前启后的作品是否能将这个系列推到一个新高度呢?
发售日赶上了国庆,必然要赞美祖国一番
『表现力——良作有余,美中不足』
比起正传,前传的进步是可以直观感受到的。最主要的改变在于场景之间的切换与加载速度提升了许多,整体流畅感增强了不少,此外人物的2D立绘水平也有了长足的进步。但在像贴图、光影这样直观的3D画面特效上,本作只能算的上很一般,少数战斗特效以及一些特定场景中会出现明显的掉帧现象。此外,一些固定视角下的场景观测也显得有些不友好,还有最值得吐槽的镜头拉伸时暴露出来的人物建模问题——与精美的2D立绘一比,3D建模实在有些没法入眼。
没有对比就没有伤害,2D美如画,3D…
这一代里,反倒是河洛在场景搭建上花的心思可以拉回不少分。景色秀美的逍遥谷、云雾缭绕的武当山、黄沙滚滚的大漠戈壁…虽然画质表现离传统3A大作的境界还相差甚远,但制作组别出心裁试图勾勒的意境却已经很好地传达给了玩家。
景色秀美的逍遥谷
游戏的音乐方面,BGM基本保持了以往作品的一贯水准,并加入了传统乐器演奏的轻快小调。游戏中虽然没有全程配音,但是在查看角色信息时还是能听见一些颇有特色的语句,不仅语气词调拿捏得到位,还有诸多符合人物特性的方言配音(川/粤方言)。虽然笔者并不能听懂各地方言之间的差异,不过若每个角色都是一副字正腔圆的态度来说话,可能倒也会颇为无趣吧。某种程度上来说,带有浓重中国地方色彩的配音稍稍弥补本作缺乏全对话配音的遗憾(出个DLC补全?好像不可能)。
『行侠仗义,走遍江湖——自由探索的武林』
由于本作的主角又换成了正气凛然的大师兄谷月轩与气血方刚的二师兄荆棘,与前作中善恶未分的东方未明不同,前传的人物性格和属性已经有所定格。因此两部作品在玩法自由度上有所差距——毕竟你不可能拿着大师兄去干一些杀人越货,欺凌霸道之事。(当然也不能像正传里那样大开后宫)。
正作里的可攻陷角色之一,神医沈湘云
不过在探索自由度上,前传还是做得有板有眼的。只要经过了游戏开场那一小段类似牵引剧情的线性流程后,玩家马上可以体验到传统的大地图模式,而主线与支线任务也是你中有我,我中有你的关系——虽然没有准确标明哪个才是真正的主线任务,但只要流程一直推进,不同的区域和支线任务也会逐渐浮现。而支线任务大多数也是些惩恶扬善,或是行乐善好施之事,完成它们有助于你理解游戏幕后的不少小细节以及获得阅历点和经验来强化你的实力。任务期间,游戏根据队伍中的配置人员,还会衍生出不一样的发展和对话。
而在大地图碾转于各地时,也会碰上一些随机的“暗雷”事件,有可能是流浪江湖的无名大侠想与你比试,或是恶人残党的追杀等等。虽然完成任务也会有丰厚的回报,不过他们可不是随处可见的泛泛之辈,挑战前最好掂量一下自己的斤两,避避风头也不是坏事。
在江湖行走时总能碰见一些特殊的人
『游历江湖,携手并进——组建你的侠客团队』
正所谓单丝不成线,独木不成林,纵使武功再高强,行走于江湖各处若是没有他人照应也难免阴沟里翻船。本作中并没有类似正传那样的养成系统,但这并不意味着养成要素就没了,取而代之的则是传统RPG中的那套组队模式——你需要游览各地,结识各种志同道合的豪杰壮士,并招揽他们加入你来扩大团队。俗话说得好,双拳难敌四手,适时恰当的招募可以起到事半功倍的效果。
除了官方设置的三位主角外,江湖武林中共有20多位不同门派的英雄侠士可以加入玩家的队伍,不过团队中最多只能容纳9位成员一同踏上征途。而他们之间通常能力各异,天赋异禀,性格喜好也不尽相同,这也意味着你在流程所做出的一些选择可能会影响到他们与你的关系。考虑到侠士们的许多天赋都是独一无二的,因此规划和抉择也就显得十分重要,从另一个角度来说这也保证了游戏的重玩和耐玩性。当然,人无完人,并不是每一个天赋都能起到好的作用,比如说正传里出场过的女大盗史燕,她的偷盗技巧了得,但若是你让她在战斗中深受重伤,她便会打起退堂鼓,到时候再招募她可又需要一笔很大的支出。因此如何取长补短,正确的配置团队也就成为了玩家所需要考虑的重点。
不同角色的天赋由Q版显示(话说这个彩蛋不错)
『循规蹈矩,尚需改进——战斗与UI』
《侠客风云传:前传》的战斗依旧是传统六角走格子的战棋模式,不过本作中玩家可以学习更多的秘籍,加之上文提到过的队伍改革,每个人物的养成与可塑性也更强。游戏中的众多属性与技能也会产生各种不同的化学反应,有着相当程度的可挖掘性。
不过前传中最大的问题也出在这,这些繁杂多样的武功秘籍在游戏初期稍微花点功夫你便可以收集到许多(只要你不是一路A过去,毫不探索那种游戏模式),而主角能学习的内功与技艺是有限的,若是一股脑的瞎学黄易群侠传主线任务,很有可能把角色练废。另一方面,这些武林秘籍所提供的功效缺乏直白简单的说明,外加之游戏中那一套庞大的属性与技能效益也同样没有直观的表现——比如说决定人物属性的四维:臂力、根骨、身法、悟性需要花费阅历点才能提升,但游戏中却完全没有提及每一项能力到底有什么用,对于系列的老玩家来说可能很容易猜到,但新玩家肯定是一头雾水。
此外,UI设计依旧暴露了河洛在设计方面的一些经验不足,既不美观也很难称得上实用。尤其是在战斗方面,人物管理界面之间必须不停地按键切换,实在体验不佳。这些东西放在上个世纪都不算事,但在如今一个注重交互的年代,前传多少给人感觉有些迂腐保守。如果河洛真的打算吸引更多的新生代玩家,来扩大该系列影响力而非靠老粉丝过活的话,还得在这方面多加把力。
人物管理界面属性繁多,但是缺乏介绍
插科打诨,妙趣横生——剧情与文本』
虽然没有前作那样深刻的人文情怀底蕴做支持,但本作的开场卖相倒还是不错。游戏一开场就展现了新势力酆都与正传中的大反派天龙教之战,而人物形象取自阴曹地府的几员酆都大将也别有风格。《侠客风云传:前传》以天龙教与酆都的两败俱伤为开篇,朝廷宣布暂时不再过问江湖仇怨,一时间人人自危,剧情也就此展开。
新的酆都势力
当然,具体的情节还得由玩家亲自体验,虽然故事立意上看似比较严肃深刻,不过实际中的对话与文本描述依旧恰到好处地继承了正作里诙谐幽默的基调,也不至于像正作里那样用力过猛破坏整体沉浸感,有喧宾夺主之势。隐藏在字里行间的各种小细节与彩蛋充满了对一些主流游戏的揶揄,也包含了对传统小说里经典情节的致敬,能使新玩家忍俊不禁,老玩家会心一笑。虽然时而还是有些错字等小瑕疵(作为一个国产游戏不应该啊),但整体文本水平可以称得上是相当之高了。
多蒙和雷音,你们猜他给的秘籍是什么?
『传闻逸事何处寻』
不同于正传,前传中加入了一个新的“传闻”系统,在游戏进程中,这些有趣的奇闻异事会随机出现在你的屏幕上方。它分为很多类别,有可能是某德道高僧遭遇歹人袭击,初出茅庐的少年英雄自学成才或是受到高人指点领悟天赋,某些地方出现了有趣的怪事等等…玩家可以针对这些传闻自行调查,很多时候能获得丰富的阅历点;另一些则有可能是对玩家的警示,比如说恶人掠夺了珍奇异宝或是武功秘籍之类的。当然,其中也不乏暗藏玄机的传闻,真假就要靠玩家自己判断了。这些随机性丰富的传闻扩展了游戏的深度,为其增加了更多的不可预知性。
去的慢东西可能就被顺走咯
『总结』
《侠客风云传:前传》可以说是河洛工作室带给系列粉丝的一次豪华赠礼——具有老作品神韵的同时也没有在核心机制上完全照搬;去除了养成要素后转而在RPG与传统SLG上体现地更为明显;而更为自由的探索也让其本质更像是一款《金庸群侠传》。本传尚存的一些不成熟机制与瑕疵也在前传中有所改善,许多小细节都体现出河洛工作室的用心与真诚改进的态度。
开发中的金庸群侠传2,当然由于版权问题可能最终不叫这个名字
这个时代的国产单机是来之不易的,作为单机玩家,我们既不能被盲目的爱国情怀所蒙蔽而让那些沽名钓誉的泛泛之辈苟且偷生,也不要一开始就带着有色眼镜保持着一棒子打死的态度。对于笔者来说,支不支持一个游戏与它是不是国产从来没有任何关系,而是以一个玩家的角度出发只关注它本身的好坏。诚然,《侠客风云传:前传》在诸多方面仍然显示出一股未打磨的粗糙感,画面和UI上的一些瑕疵未能使其尽善尽美,而游戏内古板的作风与不友好的引导也仿佛像是要将新玩家拒之门外(去年本传上Steam的那些事也能看出来河洛在处事上的不成熟)。
但在这些现象之下,我似乎仍然能透过游戏看到那些当年务实而又热忱的制作人,怀着满腔抱负想做出他们心中的好游戏——仅仅为了唤醒玩家们被尘封的记忆,或是完成一份承诺?如今,“情怀”已经渐渐成为了国产单机的慢性毒药,但放眼现在他们尚未被完全侵蚀。纵然,重回过去百花齐放的日子已然成了奢望,但对未来的国产留有一些念想、抱有一些期待,倒也不是什么坏事吧。