《可能性》调研报告
《可能性》一节教材是西师大版六年级上册的教学内容,是在四年级上册的基础上的深化,使学生对可能性的认识和理解逐渐从定性向定量过渡,不但能用恰当的词语(如“必然”“一定”、“不可能”、“可能”、“经常”、“偶尔” 、“很有可能” “不太可能”等)来描述事件发生的可能性大小,还要通过量化的方式,用分数描述事件发生的概率。
学生在日常游戏活动中,已经积累了关于等可能性以及游戏规则的公平性等方面的感性经验,为了更好地了解学生已有的知识基础,了解学生的生活经验与方法经验,把握学习中可能存在的难点,了解学生学习的兴趣点以及喜欢的学习方式,设计教学起点。课前我对自己执教的班级进行了全班调研,并随机抽取10名学生进行了访谈。
调研的内容及形式
(一)问卷调查(全班所有学生20人)
1、填空。
一个盒子里,装有5个红球,4个白球,从中任意摸出一个球,( )是红色,也( )是白色,( )是黑色,其中摸出( )色球的可能性要大。
目的:调研学生已有的知识基础,了解学生能否用恰当的词语来描述事件发生的可能性,并对事件发生的可能性大小进行直观判断。
2、在和小朋友们进行游戏活动时,你们是怎么决定谁先开始的?这一规则公平吗?
目的:调研学生的生活经验、方法经验以及对游戏规则公平性的感性认识。
(二)访谈(随机抽取10名学生)
1、你会“抛硬币”吗?(让学生动手抛一次)
目的:调研学生的生活经验以及课堂活动可能存在的困难,以便于组织学生顺利进行“抛硬币”的活动。
2、遇到困难你采用什么方式解决困难(看书自学、询问他人、自己探索、小组讨论、教师讲解)?你是如何参与在小组活动的?学习一个新知识,你愿意采用什么方式?
目的:调研学生的学习方式及有效性。
调研分析
(一)问卷调查(全班学生)
1、填空题。
回答情况 正确 错误
人数 17 3
百分比 85% 15%
通过调研统计表发现:大部分学生在没有提示的情况下,能够用恰当地词语描述事件发生的可能性,直观感受事件发生的可能性大小,但有的学生对相关知识已经遗忘,不知题目意思,随意填写。
2、在和小朋友们进行游戏活动时,你们是怎么决定谁先开始的?这一规则公平吗?
回答情况 正确 错误
石头、剪子、布 抛硬币 其它
人数 12 4 2 2
百分比 60% 20% 10% 10%
通过如上调研,发现大部分学生能正确理解题目的意思,具有相关的生活经验,并能直观判断游戏规则的公平性。错误的学生,有些不理解题目意思,还有些将日常生活中按年龄“从大到小”或“从小到大”的开始方式,判断为公平,说明他们缺乏对事件可能性的直观判断经验。
针对问卷中的第一个问题,我对出现错误的学生进行访谈,在交流中,知道他们不理解题目的意思,通过提示后,都能准确描述事件发生的可能性。对于第二个问题,我与学生在课前进行交流,发现他们对游戏的公平性,完全是一种感性经验,是一种直观判断,不能从理论上来说明游戏规则公平性的原因。
在调查的基础上,决定在设计新课时,不再复习铺垫,而是直接通过游戏导入新课;同时把“体验事件发生的等可能性与游戏规则的公平性之间的关系”确定为本节课的重点。
(二)访谈(随机抽取10名学生)
1、你会“抛硬币”吗?(让学生动手抛一次)
通过学生实践及访谈,了解到大部分学生只会将硬币摆在桌面上进行旋转,不能准确规范地硬币抛出后在空中打几个旋儿然后自由落地,没有相关的活动经验。
2、遇到困难你采用什么方式解决困难(看书自学、询问他人、自己探索、小组讨论、教师讲解)?你是如何参与在小组活动的?学习一个新知识,你愿意采用什么方式?
回答情况 看书自学 询问他人 教师讲解 小组讨论 自己探索
人数 1 2 2 3 2
百分比 10% 20% 20% 30% 20%
通过上面的访谈,我决定在课堂上不再要求学生必须用统一标准的“抛硬币”动作进行相关活动,而是让学生结合自己的情况进行“抛硬币”实验,这样就排除了学生因不会抛硬币而导致的课堂混乱,提高了课堂效益。针对学生的学习方式以及小组活动的参与情况,我在小组活动时,首先明确活动要求,然后组织活动,提高了小组活动的效益。
总之,通过上面的分析,我在设计这节课时,有的放矢,明显地提高了课堂教学效益。