游戏版本更新,价值观变化,用户不认可?
游戏生命周期很长,老用户新用户需求不同,开发者该如何取舍?
二次元究竟是个啥?
近来,巨人网路八位游戏制做人聚在一起,聊了聊游戏长留的话题。这是巨人明年引领研制文化落地的系列专题讨论,增强游戏长留是每位制做人做游戏的终极追求,构建长寿游戏也是巨人战略,到场的制做人有各自招牌产品,现场有关游戏长留的讨论十分激烈,PK气氛的热烈超人预料。明天我们将巨人制做人对游戏长留的思索进行了梳理,带你们一起回顾现场盛况。
巨人多位游戏制做人在二期研制楼聊游戏长留
长留本质:找寻需求群体,将需求做到极至
各种类型游戏的长留问题表现的是方式区别是特别大的,对于问题也没有统一的解法,这让你们开始思索,是哪些决定了长留。
全球发行负责人、游戏制做人刘义峰直言,游戏长留没有固定套路,他在长留问题上思索了一个问题:为何要讨论长留?长留到底研究的是哪些?他觉得,刚需到一定程度,例如喝水,住房,这些行为是不须要害怕长留的问题,而游戏是游离在刚需与非刚需之间的一个行为,这是一个开放性的问题,在实际施行过程中不存在通用解,并且本质上是满足用户不可取代的刚性需求。他打了一个比方,“缺乏社交而又憧憬社交的人,这么游戏的社交属性就是一个很重要的刚性需求;又例如,一款游戏的玩法,很受某个用户的喜爱,喜爱到就喜欢这个玩法,别的不感兴趣,这么这就是这类用户的刚性需求。”
站在游戏制做的角度来说,刘义峰觉得应当去创造刚需,首先找到一类有共同需求的人群,之后把这个需求击穿到极至,让他没有任何可取代性,这就是游戏长留一个很关键的点。
刘义峰谈他理解的游戏长留关键点
关于用户需求的不可取代,泛二次元赛道负责人郁晟侃也谈了自己感慨。以前有一段时间他很沉溺在《猫咪后院》游戏中。当时,在工作最忙的一段时间里,没有精力去长时间投入游戏,这个碎片化游戏给他带来了好多精神上的抚慰也满足了他的游戏乐趣,直至他离开这个游戏之前,早已打穿游戏,集齐了所有游戏要素。这让他感受到,一款游戏若要做到长留,其本质是用户不可被取代的某种需求,产生一种刚需行为的表现方式。
郁晟侃谈对长留本质的理解
老产品怎么做长留:游戏内容不断出新,但内核不变
怎样留住玩家是一个永恒的话题,而关卡总有打穿的三天,故事也有讲完的时侯,对于这些难题,开发者们往往会推出DLC来降低内容,保持新鲜感,延长游戏生命力,这些方法看似安全,当然也有风险。
《月圆之夜》制作人恒成觉得,制造长留有两个表现形式:一是让玩家保持内容体验的新鲜感:例如竞技游戏通过降低博弈元素,让玩家与玩家之间创造新内容;二是让游戏通过社交属性带来认同和归属,倘若游戏中有常年分享快乐的伙伴,虽然我明天流失了,今天也会被同学拉回去。
恒成提到了《月圆之夜》的属性比较特殊,不属于竞技游戏,也不是养成类社交网游。单机游戏的商业模式更像拍影片,每一次DLC内容更新,如同是影片拍续篇。只要每位版本能满足用户的期盼,当我们推出“续集”时,玩家又会回流,渐渐产生品牌效应。这条路《月圆之夜》已经坚持走了3年,优点是老粉丝会越积累越多,通过平台推荐+口碑传播的方法,可以产生良性循环。缺点是十分依赖制做组的内容产出,且每种玩法都存在它的生命周期(设计上限)。
彭恒成介绍他在游戏中强化长留的三种形式
持续产出内容尚且重要,但若果没有保持初心,游戏也可能会走偏。
《球球大作战》制作人李智磊提到游戏长留,觉得针对营运游戏的长留,要保证内核不变,在此基础上做新鲜的内容。不同类型游戏要找到自己的打法,例如《FF14》,不变的是在《FF14》世界中有沉溺感的冒险体验,变的是新鲜内容的提供,《FF14》每个周期就会提供足以匹配一个单机RPG的内容量;MOBA类游戏,定期会推出新的英雄,非常是这些提供全新玩法体验的新英雄,哪怕你不用,你的队友、你的对手也可能会用,对局中都会有全新的体验,但3条路、推塔此类游戏性内核不会随便改变。而反观像《魔兽世界》的一些失败的资料片,改变了好多核心的东西,这样用户就渐渐不认,造成大批用户流失。
李智磊直言,《球球大作战》曾走过类似的岔口,为了让萌新不被老鸟碾压,设置了AI,看似解决了问题,但球球游戏那个一局赛事几十个人一起热闹嬉戏的社交体验却遗失了,而恰恰是这些人与人的深度联接的体验才是球球游戏核心、长久的魅力。“放在长线目标来看,游戏内容出新,内核决不能变。”如今,《球球大作战》注重常年价值,充分关注时代趋势和用户需求最近刚出的网络游戏,目标是让这款产品仍然能长线稳定。
李智磊以《球球大作战》为例谈游戏长留内核不能改变
不重游戏长留解法:坚定与玩家初始约定,给产品设定超长目标
因为游戏品类不同,长留解法也不尽相同,像这些天然拥有内容创造能力的游戏品类,与关卡式游戏的解法浑然不同。
征途IP赛道负责人赵剑枫在交流会中,以《征途》游戏为例,述说游戏长留的做法。他觉得,针对游戏长留的解法要具体问题具体剖析,对于MMO的特定环境来说,是有一些通用解决手段的,设定超常年的目标就是其中之一。由于MMO的环境是动态的,好多内容是由玩家自己创造。
赵剑枫谈《征途》长留的做法
赵剑枫介绍,《征途》游戏至今已走过15年风雨,初次体验,玩家听到的是攻城池、国家分分合合、势力交替,而且势力争霸这个核心的超常年的组织目标始终没有改变,而每位个体玩家则会围绕这个组织目标树立个人的常年目标,以达到个体在组织中的存在感。从你一步入这个世界开始,都会意识到这个终极目标,因此目标你可以忍受漫长的成长过程,由弱变强,一步一步走上争霸之路。在这个过程中,你身边的势力在变化、对手在变化、装备也在变化,这就带来了无尽的新鲜感。游戏通过不断的改进,如今,好多游戏还降低了赛季制度,每一个赛季就会给你筹建一个新的目标,但是这些设计是持续迭代的,这就是无尽的,超长线的目标。项目在设计上用了十分多的方法,让你维持新鲜感,保持游戏对玩家的吸引力,去经历这个过程,进而达到长留的疗效。
《征途怀旧》项目制做人侯杰提到游戏长留解法最近刚出的网络游戏,觉得游戏开发团队和玩家共同的价值观,一旦认定,绝不能改变。他追忆,当时做《征途怀旧版》时,碰到的问题是开局很困难,同类产品早已好多,无法在诸多相像脸孔中杀出重围,直至他另辟蹊径设计了一套与现实挂钩的经济体系才得以脱困。他说,正由于我们构建了这样的经济体系,但是与玩家达成默契,在玩家中形成了口口相传的口碑效应,让你们都晓得,这款游戏是可以让玩家赚钱的。我们团队当时去督查,确定了一个核心价值问题,“如果我们的玩家每玩一个小时的游戏收入不能否给你们一个足够的吸引力,这么我们约定的这个核心价值观是没有意义的”。你们奔向这个目标一步一步改进,用户反馈认可我们这些思路,所以在用户黏性上形成了挺好的疗效,这套经济体系那些年出来到明天始终都没有改变,之后也不会变。
侯杰觉得做产品长留不宜改变与玩家的初始约定
基于互联网产品的长留思路:网游做长留,重点关注“网”
网游是属于互联网的一部份,所以对于网游的思索不能仅局限于游戏本身。可以换个角度,用做互联网产品的思路去解决长留问题。巨人网路联席CEO吴萌觉得,未来的网游,一方面要关注人们对社交的需求。另一方面要关注大部份人越来越忙、越来越懒的需求。